Manual de ayuda
0Primeros pasos
La cuenta
Para usar la aplicación hace falta una cuenta de Mi hijo juega (nombre, correo y contraseña), que se crea en mihijojuega.com. Los datos se guardan en la cuenta: se ven igual en todos los dispositivos en los que se inicie sesión.
Instalar la aplicación en el móvil
Lo más rápido: en mihijojuega.com, pulse Instalar la app. En Android, Chrome y Edge se abre directamente el diálogo de instalación; en iPhone y iPad la app explica los dos pasos de Safari. También se puede a mano:
- Android: abra mihijojuega.com/app en Chrome y pulse Instalar aplicación (o menú ⋮ › Añadir a pantalla de inicio).
- iPhone: ábrala en Safari, pulse Compartir › Añadir a pantalla de inicio. Es necesario para recibir avisos del sistema (iOS 16.4 o posterior).
La pantalla de Inicio
Da acceso a cada deporte, a Estadísticas, a Palmarés y a Comunidad. Arriba a la derecha están la campanita de Notificaciones y la Configuración (⚙). Solo aparecen los deportes activos en Configuración › Configurar mis deportes. El idioma (ES / EN) se cambia en la cabecera de Configuración.
1Mis jugadores
1.1 Dar de alta un jugador
- Abra Configuración › Crear/modificar jugador y pulse Añadir jugador.
- Elija el deporte en las pestañas superiores. Cada deporte se da de alta por separado: el club puede ser distinto.
- Escriba el Nombre y los Apellidos. Los dos son obligatorios en sus propios jugadores; en los perfiles de comunidad, que son de otras familias, los apellidos son opcionales.
- Indique la Fecha de nacimiento: la categoría se calcula sola y cambia cuando corresponde cada temporada. Sin fecha, elija la Categoría a mano.
- Complete, si procede, Dorsal, Club (Buscar club…), Equipo y, en balonmano y fútbol, la Posición, que decide qué estadísticas se recogen.
- Pulse Guardar jugador. Debajo aparecen Registrar partido, Añadir otro jugador e Invitar a otro jugador, que abre WhatsApp con un mensaje y el enlace para que otra familia se dé de alta en la aplicación.
Si la cuenta ya tiene un jugador con ese mismo nombre en ese mismo deporte, la aplicación pregunta ¿Es el mismo jugador? antes de crear otra ficha. Ocurre sobre todo al añadir al niño desde un segundo móvil o tableta. Elija Usar el que ya tengo para que sus partidos y su palmarés no se repartan entre dos fichas, o Crear otro si de verdad son dos jugadores distintos (dos hermanos con el mismo nombre, por ejemplo).
Si el nombre coincide con el de un jugador suyo pero en otro deporte, la pregunta es distinta: ¿Es el mismo niño?, y la aplicación ofrece Añadirle ese deporte al que ya tiene. Es lo recomendable, porque así sus deportes quedan juntos en un mismo niño en vez de repartidos entre dos jugadores.
1.2 Un niño que juega a varios deportes
Un mismo niño puede jugar a varias cosas. En la aplicación tiene una tarjeta por deporte, que es lo que permite entrar a cada uno con sus propios datos:
- Son del niño, y valen para todos sus deportes: el nombre, los apellidos y la fecha de nacimiento.
- Son de cada deporte: el club, el dorsal, la posición, el equipo y la categoría. Un club pertenece a un deporte, así que el de bádminton no sirve para balonmano.
Para añadirle un deporte, dé de alta al niño en ese deporte con el mismo nombre y elija Añadirle cuando la aplicación lo pregunte. Para quitárselo, use la papelera de la tarjeta de ese deporte: se borran los partidos y las estadísticas de ese deporte y el niño sigue con los demás. El último deporte no se puede quitar; para eso se elimina el jugador.
1.3 Menores y permiso de publicación
- Si el jugador es menor, marque Soy el padre/madre o tutor legal del jugador; sin esa casilla no se puede guardar.
- Permitir que otros usuarios publiquen estadísticas de este jugador está desactivado por defecto. Sin este permiso sus estadísticas son privadas: no aparece en las búsquedas de la comunidad ni en las comparativas y no compite en el palmarés de la comunidad. Retirar el permiso despublica todos sus partidos.
1.4 Modificar o eliminar
En Configuración › Crear/modificar jugador, pulse Editar junto al jugador, cambie los datos y pulse Guardar cambios. Lo que se edita desde una tarjeta afecta a ese deporte; el nombre, los apellidos y la fecha son del niño y se actualizan en todas sus tarjetas. Al modificar se conservan la declaración de tutor y la categoría; si el jugador tiene fecha de nacimiento, se propone la categoría que corresponde a esa fecha y cambia con ella. Eliminar borra el jugador y todos sus partidos, y no se puede deshacer; si el niño juega a varios deportes, la papelera de una tarjeta le quita ese deporte y lo deja con los demás.
Foto o avatar. Al dar de alta o al editar un jugador propio, arriba del formulario: Foto (cámara o galería) y un avatar: un color con sus iniciales o con su dorsal, un emoji de su deporte, las iniciales con el emoji en una esquina o el emoji con su dorsal. Se ofrecen los emojis de los deportes del niño y tres comunes (trofeo, medallas y camiseta). Los emojis son Fluent Emoji © Microsoft Corporation, con licencia MIT. Al elegir la foto se abre Ajusta la foto: arrástrela para encuadrarla, pellizque o use la barra para acercarla, Girar la gira, y lo que queda dentro del círculo es lo que se verá; Usar foto la reduce en el propio móvil a 160 × 160 píxeles (unos 6 KB). Vale para todos los deportes del niño. La foto la ve siempre usted; los demás, solo si el jugador tiene permiso de publicación: si no, ven el avatar. Se cambia o se quita cuando quiera. Si el jugador aún no está en el servidor o no hay conexión, lo elegido se guarda en el móvil y se sube solo en cuanto se pueda.
Estado. Debajo del avatar, una frase corta (hasta 140 caracteres), como el estado de WhatsApp: «¡A por la final del sábado!». Se guarda con Guardar cambios y aparece en su ficha de Comunidad al tocarlo. Lo ve siempre usted; las demás familias, solo si el jugador tiene permiso de publicación. Borrar el texto quita el estado. Cuando lo cambia, quienes siguen al jugador reciben el aviso «… tiene un estado nuevo» (si tiene permiso de publicación); se puede desactivar en Configuración › Notificaciones › Estados de seguidos.
1.5 Elegir quién juega
Al entrar en un deporte se muestra ¿Quién juega? con Mis jugadores y Mis favoritos. Tocar un jugador abre directamente su partido: la preparación si no hay uno en curso, o el registro si ya lo hay.
La primera vez, cuando todavía no hay ningún jugador de ese deporte, aparece el botón Crear un jugador, que lleva al alta con el deporte ya elegido. Después deja de salir: el alta y la edición viven en Configuración › Crear/modificar jugador.
1.6 Mis deportes
En Configuración › Configurar mis deportes se activan los deportes que se usan y los valores por defecto de cada partido (tipo, juegos y puntos, partes y minutos). Desactivar un deporte no borra nada. Cada deporte tiene además su Publicación de sus partidos —privado, solo mi equipo o público—, que es como nacen sus partidos nuevos; cada partido se puede cambiar después, uno a uno, en Configuración › Estadísticas y partidos. Un jugador ajeno sin permiso de publicación queda siempre en privado.
Lo que decide el permiso. Si el jugador tiene marcado Permitir que otros usuarios publiquen estadísticas de este jugador, sus partidos nuevos nacen con la Publicación de sus partidos de su deporte: si el deporte dice «privado», privados; «solo mi equipo» necesita que el jugador tenga equipo (si no, privado). Sin ese permiso nacen privados, también los de sus propios jugadores. Cada partido se cambia después como siempre.
2Jugadores de comunidad
Son los jugadores dados de alta por otras familias. Solo aparecen los que tienen permiso de publicación, y de ellos se muestra el nombre, el club y los datos publicados. En los deportes de equipo, el que tiene un hito de la comunidad —el que más ha anotado en un partido (en baloncesto, en puntos), la mejor eficacia de su posición o el que más partidos ha registrado— lleva su distintivo.
2.1 La pantalla Comunidad
Se abre desde la barra inferior. Arriba están Todos y los deportes que tenga encendidos (un deporte nuevo aparece solo); elija uno o déjelo en Todos y verá, en este orden:
- Buscar en la comunidad: escriba el nombre o el club de quien busca.
- Jugadores en la comunidad: agrupados según la pestaña: Zona (comunidad y provincia; la suya va primero y abierta), Club (club y categoría), Categoría, Alta (esta semana, este mes, antes), Seguidos (favoritos, seguidos y el resto) o Míos. Cada grupo se abre y se cierra tocándolo. Míos reúne solo lo suyo —Tus jugadores y los Dados de alta por ti, marcados como Tuyo— y su muro; en las demás pestañas no aparecen. Al tocar un jugador se despliega su ficha, con su estado si lo tiene.
- Muro de partidos, que se explica en 2.4.
Con Todos, la búsqueda abarca todos sus deportes encendidos; con uno elegido, solo ese.
2.2 La ficha de un jugador
Al pulsar un jugador se abre su ficha ahí mismo, sin salir de la pantalla: desde cuándo está en la comunidad, su club, su equipo y su categoría, y seis cifras — Partidos, Trofeos, Aplausos, Seguidores, a cuántos Sigue y si usted la sigue—, además de sus últimos trofeos. Ver sus estadísticas lleva a sus datos y la estrella lo marca como favorito.
Los partidos que se cuentan son los que su familia ha publicado, no todos los que ha jugado: lo que no está publicado no se enseña.
2.3 Buscar con filtros y dar de alta
- En Configuración › Jugadores de comunidad la búsqueda admite además Filtros por comunidad, provincia, localidad, categoría o equipo.
- Escriba al menos dos letras del nombre o del club.
2.4 Seguir y favoritos
- Seguir suscribe al jugador: sus partidos aparecen en el muro de Comunidad y llegan avisos cuando juega.
- La estrella lo marca como favorito: aparece en ¿Quién juega? y, además, queda seguido. Quitar la estrella no deja de seguirlo; Dejar de seguir sí retira la estrella.
- Si el jugador no aparece (por ejemplo, un rival sin cuenta), Añadir jugador de comunidad permite darlo de alta para registrar sus partidos.
2.5 El muro y los «me gusta»
El Muro de partidos de Comunidad, filtrado por deporte, cambia con la pestaña. En Míos, los partidos de sus jugadores y de los que ha dado de alta, guardados en este móvil, con su visibilidad. En las demás, los que trae el servidor de los jugadores que sigue y de los equipos de sus jugadores: partidos terminados y publicados (públicos, o de equipo si comparten club y categoría) de jugadores con permiso de publicación; para lo de equipo, su jugador necesita club y categoría. Todos los partidos llevan el corazón: activo en los publicados, subidos y terminados, donde marca un «me gusta» que se retira con otro toque; gris en los demás, y al tocarlo dice por qué (privado, sin subir o sin terminar). El dueño del jugador recibe solo el número, nunca quién lo dio.
2.6 Notificaciones
- La campanita de Inicio muestra en rojo los avisos sin leer: partidos de seguidos y favoritos, trofeos, enlaces compartidos, «me gusta» y aplausos.
- Tocar un aviso lo marca como leído y lleva a su pantalla: el partido de un seguido, al muro de Comunidad con su deporte; un trofeo propio, al palmarés de ese niño; el trofeo de un seguido, a su palmarés; un «me gusta», a ese partido; un aplauso o un seguidor nuevo, a Configuración › Enlaces compartidos, donde está la cifra; un enlace compartido, a su página. El aviso del sistema, el que llega al móvil, lleva al mismo sitio. Marcar todo como leído está al final de la lista. Los avisos leídos se borran solos a las 24 horas.
En Configuración › Notificaciones se elige qué tipos se reciben. Activar avisos del sistema hace que lleguen también con la aplicación cerrada; se activa por dispositivo.
2.7 Invitar a seguir
Una invitación es un enlace para que familiares y amigos sigan a un jugador propio sin tener que buscarlo. Quien la abre queda siguiéndolo y ve sus partidos publicados; si no tiene cuenta, se le pide crearla y la invitación se conserva hasta terminar el registro.
- Pulse Invitar a seguir en la pantalla de Estadísticas del jugador o en Configuración › Crear/modificar jugador al editarlo.
- El jugador debe tener activado el permiso de publicación. Si no lo tiene, la hoja ofrece Activar el permiso.
- Elija hasta cuándo vale (7 días, 30 días, 3 meses o sin caducidad) y pulse Crear invitación y compartir. El mensaje es fijo: «Sigue la evolución de … en Mi hijo juega», con la dirección mihijojuega.com/i/….
- La misma invitación sirve para varias personas. En Configuración › Enlaces compartidos, apartado Invitaciones enviadas, se ve cuántas la han aceptado y se puede copiar o Retirar: la aplicación avisa de que se eliminará y, si se acepta, desaparece de la lista; quien ya sigue al jugador, sigue.
- El dueño recibe una notificación al día con el número de nuevos seguidores, sin nombres. Se desactiva en Configuración › Notificaciones › Nuevos seguidores.
3Registrar partidos
3.1 Bádminton
- Entre en Bádminton y elija al jugador.
- En Nuevo partido, la pantalla tiene dos bloques. En Rival: Jugador registrado lo busca entre los ya dados de alta; Nuevo rival lo crea con su nombre y, si se conoce, su club.
- En Configuración del partido, revise el tipo, los juegos (1, 3 o 5), los puntos por juego (11, 15 o 21), la ventaja de 2, el tope de puntos y el saque inicial, y pulse Empezar partido.
- Registre cada punto con un toque. Columna verde: punto a favor con el golpe que lo cierra. Columna roja: punto en contra con su causa. Mantener pulsado un error lo marca como error forzado: los botones que lo admiten llevan una esquina doblada abajo a la derecha, y la leyenda que hay bajo ellos empieza con esa misma marca, para no tener que recordar cuáles son.
- El marcador, los juegos, el saque y los avisos de punto de juego y de partido se calculan solos. Deshacer punto retira el último.
- El partido se cierra al ganarse los juegos necesarios; Finalizar partido lo cierra en cualquier momento.
- Arriba, el ‹ Bádminton de la cabecera sale del marcador sin cerrar el partido: se vuelve con Volver al partido en curso. El botón «atrás» del móvil o del navegador recorre los mismos pasos que los «‹» de la aplicación: del registro al nuevo partido, a la selección del jugador y a la pantalla inicial. Deslizar hacia abajo para recargar deja la aplicación en la pantalla en la que estaba. En bádminton se registra un partido cada vez: si hay uno en curso y se elige a otro jugador, su pantalla lo dice y ofrece Volver al partido de ….
Un partido en curso a la vez, en todos los deportes. Mientras haya un partido sin finalizar, Empezar partido no arranca otro y lo explica debajo del botón. Para volver al que está en curso: Volver al partido en curso en bádminton y balonmano, o Continuar en la lista de partidos en fútbol, en el seguimiento de equipo y en el marcador de un partido seguido.
3.2 Balonmano y fútbol
- En la preparación indique el rival (opcional), el tipo, las partes y los minutos por parte, y pulse Empezar partido.
- Minutos en pista: Salgo del campo / Entro al campo registran los cambios; los
minutos jugados se calculan solos.
Con el partido en marcha, el reloj se queda en una sola línea: un punto verde si está en el campo o gris si está en el banquillo, la parte en curso, los minutos jugados, los dos botones y una barra fina con el avance. Es así para dejar sitio a lo que de verdad se usa cada pocos segundos, que son las acciones. Tocando los minutos o la barra se abre Corregir minutos. Cuando el reloj está parado —antes de empezar— y durante el descanso, la tarjeta se despliega entera: ahí es donde está la explicación del pitido inicial y donde aparecen los juegos. Antes del pitido inicial y durante el descanso no se anota: las tarjetas de tiros y de acciones se apagan, con un aviso en la del reloj («Pulsa Iniciar partido para empezar.» o «Pulsa Reanudar para seguir con el partido.»), hasta pulsar Iniciar partido o Reanudar; la flecha de deshacer sigue funcionando por si hay que corregir lo último. En «Seguir un equipo» pasa lo mismo antes de la primera parte y entre una parte y la siguiente; el botón de la parte siguiente sigue a mano. - Tiros a puerta: Gol, Parada o Fuera/poste abren el campo: toque la zona de origen y el destino en la portería y pulse Confirmar. En balonmano la pista sigue el reglamento: el área, dentro de la línea de 6 metros, no tiene zonas, porque un jugador de campo no puede lanzar desde ella; la franja azul entre esa línea y la discontinua de 9 metros se divide en extremos, laterales y centro de 6 m; y lo que queda fuera de la discontinua son las zonas de 9 m. El 7 m tiene su botón en el centro, sobre la línea discontinua, para que se pueda pulsar bien. En fútbol el portero registra igual: Remates recibidos —Parada, Gol o Fuera o poste—, después el origen y el hueco de la portería, con la flecha entre los dos, y Confirmar. Sus acciones, la salida aérea (atrapa, despeja, fallo) y el juego con los pies (pase ok, pérdida, líbero), son botones con contador.
- Acciones: cada casilla suma una acción con un toque; la flecha de cada bloque deshace la última. En balonmano están agrupadas en Balón, Ejecución y Defensa.
- En fútbol las acciones van en cuatro bloques: Ejecución ataque (pase, asistencia, pérdida y lo propio de su puesto), Ejecución defensa (recuperación, pérdida, despeje, bloqueo y duelo aéreo), Infracciones cometidas (falta en ataque, falta, fuera de juego, penalti y las dos tarjetas, que se pulsan sobre su dibujo) e Infracciones recibidas (falta y penalti). La pérdida se anota aparte según se pierda el balón atacando o defendiendo.
- En el pase, el regate, el centro, el despeje y el duelo aéreo, un toque anota la acción conseguida y mantener pulsado anota la fallada; las falladas aparecen en rojo bajo su casilla y en las estadísticas, junto a su hito. Esos botones —y solo esos— llevan una esquina doblada abajo a la derecha, la misma marca que encabeza la leyenda del bloque («1 toque = acción correcta; mantener pulsado = acción incorrecta / fallo»), y al mantener pulsado se rellena una barra que se rellena en el borde inferior del botón: cuando llega al final se anota la acción fallada, así que se ve cuánto queda y se puede soltar a tiempo. Es la misma barra del registro de bádminton.
- Las tarjetas y las exclusiones tienen tope, el del reglamento, y la casilla se apaga al llegar: en fútbol, dos amarillas (la segunda es roja) o una roja; en balonmano, una amonestación por jugador, tres exclusiones de dos minutos (la tercera es descalificación) y una roja. Cuando con eso el jugador se queda sin partido, aparece un aviso encima de Finalizar partido ofreciéndole cerrarlo. Es una oferta, no una orden: puede seguir anotando lo que quiera antes de cerrar. Si se equivocó, la flecha de deshacer quita la tarjeta y el aviso se va. En bádminton no se registran tarjetas, así que ahí no hay nada de esto. En las estadísticas de fútbol verá además las expulsiones, que son las rojas más las dobles amarillas: la segunda amarilla se queda anotada como amarilla —es lo que usted pulsó—, pero el jugador que se fue del campo por ella no se pierde en la cuenta.
- Al pulsar Finalizar partido se puede anotar el Resultado final del encuentro, o dejarlo para más tarde. Sin conexión, el resultado se guarda en el móvil y se envía solo al recuperarla.
- Juegos para el descanso. Muchas veces quien registra el partido es un hermano, y entre
parte y parte se hace largo. Al pulsar Descanso en el reloj aparece, dentro de la propia tarjeta del reloj y
debajo de sus botones, un recuadro con Ver los juegos: un listado con un Pong jugado sobre el campo y la portería del
deporte que esté registrando —o sobre la pista y la red, en bádminton; en baloncesto no hay
Pong, hay un Tirador, que se explica en 3.3—, Balones, un sudoku, una
sopa de letras y un crucigrama. En estos tres, cada partida es nueva: el móvil recuerda las últimas y no repite ninguna.
Balones se juega a uno o a dos, y es el único de los cinco que admite dos en el mismo móvil, por turnos. Se elige arriba, en un interruptor: la pastilla azul marca la opción elegida. El marcador dice «Tú · el móvil» o «Jugador 1 · Jugador 2», cada nombre del color de su muñeco, y debajo a quién le toca. Con un jugador, el segundo lo lleva el propio móvil, que falla bastante al principio y va apretando según puntúa. Dos jugadores sobre unas gradas se lanzan el balón del deporte que se esté registrando, arrastrando hacia donde se quiere lanzar. Cambia el viento en cada turno y las gradas se van rompiendo donde pega el balón. Cuando el balón acierta, el muñeco levanta los brazos, se hincha y estalla —y vuelve entero en seguida: aquí nadie queda eliminado—. El marcador va dentro del cielo, arriba. El balón es el del deporte que se esté registrando, pero todos vuelan igual: cambia la forma, no el peso. Gana quien acierte tres veces. Ninguno sale igual dos veces: se generan al azar cada vez. En bádminton, que no tiene partes, se ofrecen al terminar el partido: al final de la pantalla de logros aparece una pastilla con ellos. En fútbol y en balonmano, en cambio, no se ofrecen al terminar —ahí el momento era el descanso—.
Si el descanso se alarga, el reloj de la pantalla de juegos parpadea en rojo pasados los quince minutos: es un recordatorio por si el partido ya se ha reanudado.
Tres cosas que conviene saber: no se guarda nada —ni la puntuación, ni un récord, ni el puzle a medias—, no cuentan para el palmarés, que es de lo que el niño hace en la pista, y se ofrecen una sola vez por partido: al pulsar Reanudar —la segunda parte en fútbol y balonmano, el cuarto siguiente en baloncesto—, el juego se cierra sin preguntar nada y el recuadro ya no vuelve a salir. Tampoco hay forma de entrar a ellos desde el menú: esto no es una aplicación de juegos.
El portero de balonmano anota los Lanzamientos recibidos —Parada, Gol o Fuera/poste, con su origen y su destino— y, aparte, la Salida de balón: Pase correcto, Asistencia, Pérdida y Pase incorrecto. Cada botón suma con un toque cada vez que saca, haya habido un tiro antes o no, y la flecha del bloque deshace la última. En las estadísticas, el acierto de la salida compara los pases buenos con todos los intentos, pérdidas y pases incorrectos incluidos.
3.3 Baloncesto
El baloncesto registra de una manera distinta a los demás deportes, y conviene leer esto antes del primer partido: el valor del tiro sale de la zona de la cancha, y el acierto sale del gesto. No hay un botón de «2 puntos» y otro de «3 puntos».
- En la preparación indique el rival (opcional), el tipo, los cuartos y los minutos por cuarto, y pulse Empezar partido. Por defecto son cuatro cuartos de diez minutos.
- Minutos en pista: igual que en fútbol y balonmano, Salgo de la pista / Entro a la pista registran los cambios y los minutos jugados se calculan solos. El reloj cuenta cuartos, no partes, y lo dice así: «1º cuarto».
- El tiro, de un gesto, sobre la cancha: un toque anota la canasta y mantener pulsado anota el fallo. Es el mismo gesto —y la misma barra que se rellena en el borde— del pase de fútbol y del golpe de bádminton, así que no hay nada nuevo que aprender. Deslizar el dedo sobre la cancha baja la pantalla con normalidad: solo se anota cuando el dedo no se mueve.
- El valor lo pone la zona que usted toque: la zona, la media distancia y los codos valen 2; los laterales de tres y el frontal valen 3. No hay que acordarse de nada: se toca donde tiró el niño.
- El tiro libre va aparte, en la banda de abajo: vale 1 punto y no cuenta como tiro de campo, que es justo la razón de que no sea una zona más de la cancha. Así el porcentaje de tiro no se ensucia con los libres, y el de libres se ve por separado.
- Acciones: rebote ofensivo y defensivo, asistencia, pérdida, recuperación, tapón, falta cometida y falta provocada. Cada casilla suma con un toque y la flecha del bloque deshace la última.
- Las faltas tienen tope, el del reglamento: cinco. Al llegar a la quinta la casilla se apaga y aparece un aviso encima de Finalizar partido ofreciéndole cerrarlo —una oferta, no una orden: puede seguir anotando lo que quiera—. Si se equivocó, la flecha de deshacer quita la falta y el aviso se va.
- Bajo el marcador se lee qué se acaba de anotar («+3 · Frontal de tres», «Fallo · Media distancia»), que es la forma de comprobar de un vistazo que el toque fue donde usted quería.
- Al pulsar Finalizar partido se puede anotar el Resultado final del encuentro, o dejarlo para más tarde. Sin conexión, el resultado se guarda en el móvil y se envía solo al recuperarla.
- Juegos para el descanso: en el mismo sitio que en fútbol y balonmano —el recuadro Ver los juegos dentro de la tarjeta del reloj al pulsar Descanso— pero aquí el primero de la lista no es el Pong, sino el Tirador: un tirador que salta de sitio por los mismos puntos de la cancha del registro, y en el que la fuerza decide si entra. Se mantiene pulsado y se suelta, que es el mismo gesto con el que se anota un tiro, y cada canasta vale lo que vale su zona: 2, 3, o 1 el tiro libre. Son diez tiros; cuando falla dice si fue corto o largo, que es lo que enseña a calcular. Detrás están Balones, el sudoku, la sopa y el crucigrama.
3.4 Hockey hierba
El hockey hierba se registra como el fútbol: el tiro en dos toques —la zona desde la que se tiró y el hueco de la portería— y las acciones con un toque, con la fallada manteniendo pulsado. Lo que cambia es el campo de tiro: solo vale gol desde dentro del área, así que el dibujo es el área y nada más.
- En la preparación indique el rival (opcional), el tipo, los periodos y los minutos por periodo, y pulse Empezar partido. Por defecto son cuatro cuartos de quince minutos, como dice el reglamento; en categorías inferiores se pone el formato que se juegue. El reloj cuenta cuartos («1º cuarto»), y Salgo / Entro llevan los minutos en el campo.
- El tiro: pulse Gol, Parada o Fuera/poste. Se abre, como en balonmano, la portería encima del área; el área va partida en seis zonas —izquierda, centro y derecha, cerca y lejos de la portería— con dos casillas debajo: Penalti córner y Penalti stroke. Toque primero la zona de origen y después el hueco de la portería: una flecha los une, y debajo se lee «Origen: … · Destino: …». Pulse Confirmar; en un fuera basta la zona. El botón de arriba (‹ Tiros a portería) vuelve al registro sin anotar nada.
- Acciones: en Ataque, pase, asistencia, regate, penalti córner provocado y stroke provocado; en Defensa, recuperación, interceptación, pérdida y despeje; en Infracciones, falta cometida y recibida, penalti córner concedido y las tres tarjetas: verde, amarilla y roja. El pase y el regate llevan la esquina doblada: mantener pulsado anota el fallado. La flecha del bloque deshace la última acción.
- La roja deja al jugador sin partido: su casilla se apaga y aparece un aviso encima de Finalizar partido ofreciéndole cerrarlo —una oferta, no una orden—. La verde y la amarilla no tienen tope.
- El portero (posición «Portero» en su ficha) ve Tiros recibidos, con los botones al revés —el verde es la Parada—, y anota la zona y el hueco igual. Como el de balonmano, su Salida de bola son botones sueltos con contador —Pase correcto, Pérdida y Despeje—, más las tarjetas debajo; y en el tiro el botón de arriba dice ‹ Recepciones. En sus estadísticas, las paradas salen en jugada y en penalti córner por separado, que es lo que más dice de un portero de hockey.
- Al pulsar Finalizar partido se puede anotar el Resultado final del encuentro, o dejarlo para más tarde. Sin conexión, el resultado se guarda en el móvil y se envía solo al recuperarla.
- Juegos para el descanso: el Pong sobre un campo de hockey hierba —sus dos áreas, las líneas de 23 m y la bola blanca— y el resto de juegos, como en fútbol.
Las categorías son las de la federación, por temporada y de dos en dos años: en 2026-27, prebenjamín 2019-20, benjamín 2017-18, alevín 2015-16, infantil 2013-14, cadete 2011-12, juvenil 2009-10 y sénior 2008 o antes. El buscador de club ofrece los clubs de hockey de toda España.
3.5 Seguir un partido ajeno
Para anotar un partido que se está viendo sin registrar a un jugador propio, use el botón de ¿Quién juega?:
- Deportes individuales (bádminton) · Seguir un partido (solo marcador): se eligen los dos jugadores. Al tocar cada campo se despliegan sus jugadores, los de la comunidad que sigue y —escribiendo— los de la comunidad que no sigue, que se buscan en el servidor. La lista se despliega sobre el formulario, así que la configuración y el botón no se mueven de su sitio; si hay más jugadores de los que caben, se desplaza. Si quien juega no está en ninguna parte, se puede escribir su nombre y usarlo tal cual. Elija después la configuración y pulse Empezar el marcador: cada botón +1 suma un punto, y el saque y los puntos de juego y de partido se calculan solos. El marcador es de la cuenta: si se empezó en otro móvil, o en el navegador en vez de en la app instalada, se continúa desde aquí con Continuar.
- Deportes de equipo (balonmano, fútbol, baloncesto y hockey hierba) · Seguir un equipo (solo resultados): se elige el equipo —club, equipo y rival—, y la lista incluye los equipos de la comunidad, así que se puede seguir a uno que nadie haya dado de alta. Se anotan los tantos y los lances de ambos equipos por partes. El seguimiento sabe de qué deporte es el partido: en baloncesto cada lado tiene tres botones —+1, +2 y +3—, así que el marcador son puntos de verdad y no canastas contadas de una en una; la pantalla habla de cuartos y no de partes; el buscador ofrece clubs de baloncesto; los valores por omisión son 4 × 10′; y las estadísticas, los parciales y las tarjetas de felicitación del final hablan de puntos. En balonmano y fútbol todo sigue igual, con un solo botón por lado. Y los lances son los de cada deporte: fútbol anota faltas, penaltis y las dos tarjetas; balonmano añade los 2 minutos; y baloncesto lleva faltas, pasos y dobles, sin tarjetas, que en su reglamento no existen. El hockey hierba cuenta los goles de uno en uno, habla de cuartos y anota faltas, penaltis córner, strokes y sus tres tarjetas: verde, amarilla y roja. Si un partido ya tenía anotado un lance que su deporte no ofrece, esa fila se le sigue mostrando: lo registrado no se esconde nunca.
La regla es la misma para cualquier deporte que se añada en el futuro: en los individuales se elige un jugador y en los de equipo, un equipo.
El marcador de un partido seguido es el mismo que el de un jugador: pantalla oscura con los dos nombres, el tanteo grande, el punto verde de quien saca, los juegos ganados y el aviso de punto de juego y punto de partido. Debajo, los dos botones de punto, uno al lado del otro y cada uno de su color, Deshacer punto y Finalizar partido, que cierra el partido con el tanteo que haya: sirve para los que se dejan a medias.
Se sigue un solo partido seguido a la vez: mientras haya uno en curso, Empezar el marcador no arranca otro y lo explica debajo del botón. El que está en curso aparece en la lista de esa misma pantalla, con Continuar para retomarlo y Eliminar para quitarlo.
Estos partidos se guardan en la cuenta y se ven desde cualquier dispositivo; solo el que los registró puede continuarlos o eliminarlos.
3.6 Al terminar el partido
La pantalla Partido finalizado muestra el resultado y los logros, y ofrece Compartir el partido (imagen y texto para WhatsApp, Telegram o correo), Registrar otro partido, Ver estadísticas y Descartar el partido (lo borra con todo lo registrado). Si los avisos del sistema no están activados en ese móvil, ofrece activarlos: «¿Quieres enterarte al momento? Activa avisos para recibir notificaciones cuando uno de los jugadores a los que sigues juegue su partido.»
3.7 Continuar, reabrir o eliminar
Al eliminar un partido se retiran también los trofeos que ese partido dio, y los que salían de contar partidos, meses o semanas —«Paso», «Veterano», «Costumbre», «Mes cumplido», «Hierro», los «Estreno»— se vuelven a calcular con lo que queda: lo que siga cumpliéndose se conserva y lo que no, se retira. Los trofeos que ganó en otros partidos no se tocan.
En el historial de partidos del jugador, Continuar retoma un partido en curso, Reabrir vuelve a abrir uno terminado sin perder lo anotado y Eliminar lo borra. Solo el dispositivo que lo registró puede hacerlo. Sin conexión, todo se guarda en el móvil y se sincroniza al recuperarla.
Editar corrige los datos de un partido terminado: la fecha, el tipo, el rival, las partes y los minutos por parte y el resultado. Está en la cabecera del partido, en Estadísticas; en el historial de cada deporte; y en Configuración › Estadísticas y partidos. Solo aparece en los partidos terminados que registró este dispositivo. Lo anotado durante el juego —tiros, acciones y minutos— no se toca: para eso están Reabrir y Eliminar. En bádminton solo se cambian la fecha y el tipo, porque el resultado sale de los puntos y el rival es una ficha de jugador.
- Cambiar la fecha mueve el partido entero, con cada jugada a la misma hora. No puede ser posterior a hoy.
- Las partes y los minutos no pueden quedarse por debajo de los minutos en pista ya registrados, y el resultado lleva los dos marcadores o ninguno.
- Si cambian la fecha, el formato o el resultado, los trofeos se recalculan: los que siguen valiendo se conservan con su fecha y sin volver a avisar, y los que dejan de cumplirse se retiran.
- Conviene editar con conexión: sin ella, el resultado se envía al recuperarla, pero el resto de cambios se queda solo en este dispositivo.
4Evaluar estadísticas
4.1 Consultar
- En Inicio pulse Estadísticas. Arriba se elige el Deporte y el Jugador.
- Las pestañas muestran el Último partido, el Acumulado de la temporada, la Evolución, el Historial y Comparar, que abre el comparador (apartado 4.3) con ese jugador ya elegido. Tocar un partido del historial abre sus estadísticas. Con un partido en juego, el resumen dice En directo y se actualiza solo, en todos los deportes.
En Último partido, y al abrir cualquier partido desde el historial, arriba aparece la cabecera del partido: la fecha y el tipo, si se ganó, empató o perdió —o si sigue en juego—, el equipo del jugador con su categoría, el marcador y el rival; en bádminton, además, los juegos. Si el partido terminó sin resultado, Anotar resultado permite ponerlo ahí mismo, y Editar abre la hoja del apartado 3.7. En el selector, cada jugador sale con su categoría y su club, para distinguir dos fichas del mismo club.
4.2 Qué se mide
- Bádminton: puntos ganados y perdidos por golpe, errores forzados y no forzados, rendimiento con saque y duración de juegos y partidos.
- Baloncesto: puntos, tiros de campo y su porcentaje, triples, tiros libres y su porcentaje aparte, rebotes (ofensivos y defensivos), asistencias, pérdidas, recuperaciones, tapones, faltas cometidas y provocadas, y la valoración, que es la de la ACB: puntos más rebotes, asistencias, recuperaciones, tapones y faltas recibidas, menos los tiros fallados —de campo y libres—, las pérdidas y las faltas cometidas. La misma cuenta la hace el servidor, así que la cifra no cambia según dónde se mire.
- Hockey hierba: goles, tiros y eficacia, el Análisis de zonas como el de balonmano —el área en perspectiva, que se gira, con sus seis zonas, el penalti córner (PC) y el stroke (PS) como dos discos y la trayectoria de cada tiro hasta su hueco de la portería—, minutos jugados, penaltis córner provocados y sus goles, acierto en el pase y en el regate, recuperaciones e interceptaciones, faltas y las tres tarjetas. Del portero, las paradas en jugada y en penalti córner por separado, los goles encajados, los despejes y el acierto de la salida de bola.
- Balonmano y fútbol: goles, eficacia, lanzamientos, paradas, minutos jugados y acciones. El Análisis de zonas muestra desde dónde se lanza y cómo acaba cada lanzamiento; se puede girar la pista y tocar zonas para filtrar la tabla. Del portero, las paradas, la eficacia por zona y la salida de balón: pases correctos, asistencias, pérdidas, pases incorrectos y su acierto.
- Acierto por acción (fútbol): el porcentaje de acciones conseguidas sobre el total —pase, regate, centro, despeje y duelo aéreo—, las pérdidas sumadas con su reparto entre ataque y defensa, y el balance de infracciones cometidas y recibidas. Del portero, la salida aérea y el juego con los pies. Solo aparecen los hitos de su puesto y solo los que tengan algo registrado; si no hay nada, la tarjeta no se muestra. En la pestaña de temporada, las cifras son de todos los partidos juntos.
4.3 Comparar jugadores
Desde Estadísticas › pestaña Comparar se compara al jugador con la media de su deporte y posición, con los mejores en cada aspecto, con jugadores o equipos escogidos, o con su propia evolución. Solo intervienen jugadores con permiso de publicación, además de los suyos.
3 · Jugadores escogidos funciona como el comparador de una tienda: arriba, tres huecos; el primero es el jugador elegido y los otros dos se rellenan con + Añadir, de Mis jugadores o de la Comunidad (con buscador), del mismo deporte y del mismo tipo de puesto (un portero, con porteros). Debajo, cada dato en una fila con los tres valores y su barra, la etiqueta mejor en el que gana —en pérdidas, errores, faltas y tarjetas gana el menor; partidos y minutos no compiten— y una cuarta columna gris con la media de su deporte y puesto en la comunidad. Solo diferencias esconde las filas en que empatan.
Lo que se compara depende del deporte y del puesto. En fútbol, un jugador de campo se compara en cinco bloques: Participación (partidos y minutos), Ataque (goles, remates y acierto), Ejecución ataque (asistencias, pases, acierto en el pase, en el regate y en el centro, y pérdidas), Ejecución defensa (recuperaciones, despejes, duelos aéreos ganados y bloqueos) e Infracciones (cometidas, recibidas y tarjetas). Los cuatro aciertos se calculan sobre el total de intentos de todos sus partidos, no promediando los porcentajes de cada uno: así un partido con dos pases no pesa lo mismo que uno con cuarenta. El portero tiene los suyos, en cuatro bloques: Participación, Resumen de paradas (paradas, remates recibidos y eficacia), Salida aérea (atrapadas, despejes y su acierto) y Juego con los pies (pases buenos, su acierto y las salidas de líbero). Sus dos aciertos se calculan igual, sobre la suma de todos sus partidos.
En la lista de partidos, cada fila muestra la tarjeta de felicitación que ese partido logró. Se guarda al cerrar el partido y ya no cambia: si más adelante se elimina un partido anterior, el logro de los posteriores sigue siendo el que fue el día que se ganó.
4.4 Estadísticas de equipo
En balonmano y fútbol, Ver estadísticas de equipo (al pie de las estadísticas) reúne lo registrado por los jugadores propios de un mismo equipo en cada partido.
4.5 Compartir las estadísticas
- Pulse el botón azul bajo las pestañas: Compartir este partido o Compartir la temporada, según la pestaña en la que esté.
- Se comparte una de dos cosas: Este partido o La temporada, que incluye el acumulado, la evolución y la lista de partidos. Desde Acumulado, Evolución e Historial se comparte lo mismo: la temporada.
- Elija Hasta cuándo (7 días, 30 días o 3 meses) y, si quiere, Mostrar equipo. Pulse Crear enlace y compartir.
Quien recibe el enlace ve una página de solo lectura, sin necesidad de cuenta, y puede Aplaudir. La página empieza por el marcador del partido; el club solo aparece con Mostrar equipo. Los enlaces se gestionan en Configuración › Enlaces compartidos, donde se ve cuántos aplausos lleva cada uno: Copiar, Actualizar (misma dirección con datos nuevos) o Retirar, que avisa de que el enlace se eliminará y, si se acepta, lo cierra para todos y lo quita de la lista (no se guarda histórico). Un enlace que ya ha caducado lleva Eliminar, que lo quita de la lista.
Arriba de esa pantalla, la tarjeta Invita a otra familia lleva el botón Invitar a otro jugador: abre WhatsApp con un mensaje y el enlace para darse de alta en la aplicación. El mismo botón aparece al terminar de crear un jugador. En el móvil, el mensaje va con una imagen de la marca con las fotos de los deportes, y tras el enlace dice qué deportes se pueden registrar (la lista crece sola con cada deporte nuevo).
5Palmarés
5.1 Cómo se consiguen los premios
Los premios se otorgan solos a partir de los partidos registrados. Se calculan al abrir la aplicación (como máximo una vez por hora); no hay que hacer nada.
Cada premio se mide con lo que corresponde al puesto. Un portero acumula paradas, no goles —«Primera parada», paradas acumuladas: 5, 15, 40 y 100—, y su trofeo lleva un guante; las gestas de goles son solo de los jugadores de campo.
5.2 La estantería
- En Inicio pulse Palmarés. Arriba se elige el deporte y el jugador; el contador indica los premios conseguidos del total.
- Los premios se ordenan en baldas:
- Premios: los mejores de cada jornada, mes, trimestre y temporada. Si en una categoría de edad hay al menos tres jugadores, se premia también por categoría.
- Marcas: récords de la comunidad; se conservan hasta que otro jugador los supera.
- Gestas: logros de un partido; se repiten (×N).
- El Camino: la progresión personal, sin compararse con nadie.
- Colección: constancia y variedad (partidos, temporadas, deportes).
- Los trofeos en gris son los que faltan por conseguir.
5.3 Ver un trofeo
Un toque sobre un trofeo abre su explicación y la fecha en que se consiguió; otro toque la cierra.
5.4 Trofeos nuevos
Cada trofeo nuevo llega como aviso a la campanita. Mientras haya uno sin ver, la pastilla de Palmarés de Inicio muestra un destello cada diez segundos; desaparece al entrar en el palmarés.
5.5 El palmarés de otros jugadores
En la búsqueda de la comunidad, las insignias bajo cada jugador resumen sus mejores premios; tocarlas abre su palmarés en solo lectura. Solo compiten y se muestran los jugadores con permiso de publicación.